Deck挂起后在另一台电脑继续:Steam动态云同步还需要游戏接续什么
沿挂起、另一设备游玩、原设备唤醒的顺序,区分云端文件同步、本地文件变化通知与游戏读取新进度三个环节。
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沿挂起、另一设备游玩、原设备唤醒的顺序,区分云端文件同步、本地文件变化通知与游戏读取新进度三个环节。
AnimationTree使用AnimationPlayer中的动画。混合空间的点、状态机的转换、片段内播放位置和零权重动画是否继续走时,描述不同对象;4.5的三份官方资料分别给出边界。
KeepBest按照榜单升序或降序保留最好值,ForceUpdate则以新值替换。排序方向、显示类型与关联对局资料各有用途,不能只凭一次更新推断成绩改善。
历史版InputEventKey文档分别列出physical_scancode、scancode和unicode,又把按下状态与echo事件分开。它们回答的问题不同,不能只凭“同一个键”互相代替。
Valve文档把统计、成就解锁与进度通知分开。IndicateAchievementProgress负责提示,明确不设置进度,也不解锁成就。
Steamworks文档用每小时得分说明累计平均为什么会随历史增长而反应缓慢,并以AVGRATE的滑动窗口关注较近时段。窗口范围和时间单位需要同时保留,不能只比较一个平均数。
Godot 4.5源文档把父子层级和owner归属分别说明。owner必须是祖先,并决定随PackedScene打包的节点;可见性不能替代持久化关系。
Steamworks把Build解释为某一时点一个或多个depot的内容表示,Manifest则列出depot build中的文件及元数据。两个名称描述不同层级,不能只用“版本文件”混称。
协程等待信号时会把控制权交回调用者。调用者是否也等待,取决于它如何调用、是否需要返回结果;普通表达式上的await又是另一种情况。
空闲处理随实际画面帧率变化,物理处理按尽可能固定的间隔执行;测试记录应分别说明观察的是哪一层。